Diseño de videojuegos/Las personas y las criaturas en los videojuegos

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Este recurso de aprendizaje es una lección creada originalmente como material didáctico del proyecto de aprendizaje Diseño de videojuegos.

Aunque no todos los videojuegos los tienen, los seres humanos, los animales, los monstruos y otro tipo de seres vivos también deben ser generados en la mente del diseñador de videojuegos.

Introducción[editar]

Las personas y las criaturas que pueblan los videojuegos también deben ser diseñadas. En algunos casos bastará con dar a los artistas una vaga descripción del tipo de monstruo o de animal que deseamos incluir en el juego, mientras que otras veces será necesario desarrollar un trasfondo para las personas, una biografía con secretos ocultos, ambiciones, intrigas, etc.

Integrar un nuevo personaje, como Cappy, en Mario Odyssey, es realmente difícil, ya que Mario lleva siendo el protagonista durante un sinfín de títulos, y Cappy se presenta como un "ayudante" del protagonista. Esto podía dar lugar a una rica narrativa, pero este no es uno de los objetivos de Nintendo.

A la hora de diseñar un videojuego, el diseño de personajes es una de las partes más complicadas, tanto si tienen forma "humanoide" como forma de monstruo, es imprescindible cuidar todos los detalles, ya que se trata de diseñar una forma de vida inteligente y para ello hace falta combinar muchos elementos, ya sea el propio avatar a un personaje no jugable (NPC), debe estar en equilibrio con la dinámica y la estética del juego,debe ser un personaje convincente, así como dar una impresión de coherencia y realismo al jugador.

Los personajes suelen evolucionar a lo largo de los años, algunos ejemplos de ello son Lara Croft (Tomb Raider), Mario Bros etc.

Personas y criaturas inteligentes[editar]

Desde el punto de vista creativo es necesario diseñar todas las dimensiones;

-Dimensión corporal: Este apartado incluye la apariencia , la forma de vestir, el movimiento cuando el jugador lo controla, o los movimientos que hacen los NPCs dentro del juego (cenestesia (percibir/sentir el propio cuerpo, la presencia física de uno mismo) y cinestesia (percibir/sentir el propio movimiento) y la expresividad), también hay que tratar de hacer una simulación lo más detallada posible del esqueleto, hace años se hacia usando un muñeco de trapo (ragdoll).

-Dimensión intelectual o psicológica: Este apartado hace referencia a la sabiduría del personaje, su intuición y su forma de comunicarse (tanto gestualmente como verbalmente), su imaginación, su forma de comportarse, su empatía, humor y demás cualidades que se le quiera otorgar al personaje. En juegos donde apenas puede verse el personaje, o se ve de lejos, conviene mostrar su cara a veces para enseñar al jugador los gestos y emociones del personaje, dándole más credibilidad. Esto se conoce como "Efecto binocular".

-Dimensión espiritual: Incluye la relación como aliado, enemigo o personaje neutral, si es un personaje heróico o un villano... Su manera de obrar que puede ser con honestidad, maldad, perversión, valentía, cobardía... En esencia, explica el porqué de su comportamiento en el mundo. También hace referencia a los sentimientos del personaje, como el amor, odio, tristeza, etc. En juegos donde intentas que el jugador se identifique con el protagonista conviene no definirlo con mucho detalle, dando pie a una ambigüedad en su carácter. Esto se conoce como "Efecto Máscara".

Pero además de esto muchas cosas mas que definir, por ejemplo:

-Su rol en el juego (avatar, aliado, enemigo, “extra”...).

-Sus características básicas (género, edad, nombre...).

-Su profesión y situación actual, asi como sus objetivos y aquello que le motiva a actuar (y el arco de evolución que lleva).

-Sus puntos fuertes y puntos débiles.

-Rasgos de su personalidad y tendencias emotivas.

-Ideología, miedos, hobbies, mascotas, rarezas, etc.

-Relaciones con otras personas o criaturas (familiares, laborales, amistad, facciones, etc.).

-Latiguillos (frases típicas) y su forma de hablar.

Por supuesto el nivel de detalle depende de la importancia que tenga el personaje en su rol asignado. Puede ser un personaje plano, que no evolucione a lo largo del juego, se mantenga igual de principio a fin (suelen estar basados en estereotipos, por ejemplo los mercaderes o los ladrones), o un personaje redondo, que evolucione a medida que avanza la historia del videojuego (desde su apariencia física hasta su forma de comportarse).

Avatares, enemigos y secundarios[editar]

-Avatar: Personas o criaturas sobre las que toma control el jugador (Player Characters).

-Aliados, enemigos y neutrales: Seres inteligentes no controlados por el jugador (Non-Player Characters), la máquina los usará a nuestro favor o en nuestra contra. Por ejemplo, las personas que ofrecen misiones, mercaderes, enemigos, etc.

-Secundarios: Seres poco relevantes, a veces monstruos o individuos insignificantes o en ocasiones se pueden llegar a diseñar como objetos “inertes” (público en un juego de deportes).Pueden incluso considerarse como un elemento meramente estético para otorgar realismo al entorno.

Inteligencia artificial y comportamientos complejos[editar]

La inteligencia artificial trata de modelar la mente humana a nivel computacional, incluye cualquier contenido mínimamente psicológico que debe ser creíble, es imprescindible mejorar esta técnica para mejorar la experiencia de juego y la inmersión del jugador en el juego, incluye entre otras cosas:

-Búsqueda de rutas (A* o malla de navegación...).

-Entornos “inteligentes” (con información anotada).

-Árboles de comportamiento.

-Reglas u otros sistemas de razonamiento.

-Aprendizaje automático.

-Sistemas adaptativos (dificultad, iluminación, etc.).

En esencia, busca simular el comportamiento del personaje que se esté simulando.Puede ir desde una cucaracha, hasta el comportamiento racional de los seres humanos. Otorga realismo al mundo dentro del videojuego.

Conclusiones[editar]

-Las personas y otras criaturas inteligentes son lo más complejo de diseñar.

-Tienen dimensión corporal, intelectual y espiritual... pero además deben encajar en la simulación, el juego y la narrativa.

-La persona puede ser desde un estereotipo (¡vacío!) a un ser con personalidad, emociones, relaciones interpersonales...

-Personas y criaturas pueden ser controladas por el jugador (avatares) o por la máquina, con IA o similar (aliados, enemigos, neutrales...) o sin ella, extras insignificantes.

-Las técnicas de IA sirven para ver a las personas y otras criaturas moverse por el entorno, comportarse de manera sofisticada y racional, aprender y adaptarse.

Lecciones relacionadas[editar]

Referencias[editar]

Como fuentes de información principales para esta lección hemos tomado las siguientes referencias:

  • Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Prima Pub. New Edition (2001)
  • Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River Media. First Edition (2009)
  • Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition (2014)

Participantes activos[editar]

  • Federico Peinado

Miguel Mulas Andrés

Óscar Pardo Higuera

Diego Baratto Valdivia

Diego Mateos Arlanzón

  • David Carmona