Aplicaciones de los sistemas multimedia interactivos/videojuegos neurorrehabilitación

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La neurorrehabilitación es el proceso mediante el cual se trata de restituir, minimizar y/o compensar los daños que haya sufrido una persona en su sistema nervioso central. Para ello, es muy importante la constancia y realizar una serie de tareas o ejercicios a lo largo del tiempo, para intentar ir trabajando la zona dañada y que mejore poco a poco. No obstante, este tipo de terapia suelen ser muy largas y no es posible asegurar que se vayan a obtener resultados. Para ayudar en este aspecto, se ha llevado a cabo una investigación en la cual se trata de demostrar como mediante los videojuegos, una animación interactiva, se pueden realizar ejercicios para este tipo rehabilitación y conseguir que al paciente le sea más sencillo y divertido llevarla a cabo.

Importancia de mejorar este tipo de rehabilitación[editar]

En los países desarrollados el daño cerebral es la principal causa de discapacidad en personas adultas. Además, una de las principales consecuencias de sufrir daño cerebral es el déficit motor de alguna de sus extremidades, como por ejemplo no poder mover un brazo, que se encuentra entre las complicaciones más incapacitantes, en donde, en muchas ocasiones llegan a imposibilitar muchas de las acciones de la vida cotidiana de una persona. Luego, resulta que la rehabilitación necesaria para este aspecto, es de las más largas de todas y ni siquiera se le da al paciente la seguridad de que se recuperará. Entonces, debido a todo esto, es importante encontrar un tipo de ejercicios que le sean más fáciles de realizar al paciente y que no le suponga una carga llevarlos a cabo.

Cómo se pueden usar videojuegos en este aspecto[editar]

En la universidad de La Laguna se ha realizado una investigación en la cual se ponían a personas en una resonancia magnética, a jugar al Pong empleando un dispositivo de interacción físico controlado con la mano. Mientras se jugaba era constantemente monitorizada su actividad cerebral, para observar que zonas del cerebro eran las que se activaban. Posteriormente, las mismas personas, eran puestas a jugar al mismo juego, pero está vez en lugar de emplear las manos, se les ponía un eye tracker y se les hacía jugar esta vez empleando solamente la vista, con el mismo objetivo que antes, observar su actividad cerebral. Este proceso se realizó con multitud de pacientes, tratando de que hubiera una gran diversidad, hombres y mujeres, jóvenes y mayores, etc.

Los resultados que se observaron al acabar todas las pruebas realizadas, es que las zonas del cerebro que se activaban cuando se jugaba con las manos, aunque no eran exactamente las mismas que se activaban al jugar solamente con los ojos, eran muy similares. Por lo tanto, con estos datos, se decidió implementar una serie de juegos de ordenador, el Space Invaders y el Atari Breakout en un principio. Con el objetivo de que los pacientes en lugar de realizar la rehabilitación tradicional, jugasen periódicamente como parte de su terapia de rehabilitación. Con esto, se intentaba que el paciente activara las mismas zonas del cerebro que se activarían llevando a cabo ejercicios con las manos. Esto era muy importante, ya que hay pacientes que debido al daño cerebral sufrido, no pueden mover las manos, lo que dificulta mucho la rehabilitación. Por lo tanto, la idea era que se usará los ojos para activar las mismas zonas del cerebro, se reactivara esa zona dañada del cerebro y los paciente pudieran recuperar o mejorar la movilidad en las extremidades que no pudieran mover.

Objetivos que deben cumplir los juegos realizados con este fin[editar]

  • Deben ser sencillos e intuitivos, ya que no se sabe que tipo de personas sufrirán este tipo de lesión. Puede ser una persona mayor que no este nada acostumbrada a usar el ordenador, como puede ser una persona joven que lleve toda su vida jugando con la consola o el ordenador.
  • Debe de enganchar al usuario, debido a que se harán sesiones de una hora, a lo largo de muchas semanas o meses o años. Entonces, si el usuario se aburre rápidamente, le volverá a suponer una carga el realizar sus ejercicios de rehabilitación.
  • Debe ser simple visualmente, nada sobrecargado con muchas explosiones, muchos objetos moviéndose, etc. Ocasionado porque se jugará durante una hora solamente con los ojos, y se produciría cansancio visual en el paciente demasiado rápido.
  • Debe ser 100% jugable solamente con los ojos, para que pueda cumplir los objetivos de la neurorrehabilitación.

Problemas encontrados[editar]

Principalmente se han encontrado dos problemas a la hora de realizar las primeras pruebas con los pacientes. El primero de ellos, es que se debe tener mucho cuidado con el eye tracker que se utilice. Si se emplea uno de mala calidad, la experiencia del usuario a la hora de jugar es muy mala, debido a que las coordenadas que devuelve no son muy precisas y por lo tanto es muy frustrante para el usuario el mirar a un sitio y que el juego no realice lo que él quiere. Y el segundo, es que jugar solamente con los ojos es muy cansado, en las sesiones de una hora, suele empezar tras unos 15-30 minutos. Además, para que los pacientes no se aburran, también convendría el implementar una gran variedad de juegos, para que no se produzca una monotonía el jugar siempre a lo mismo.

Referencias[editar]

  • C. Modroño, J. Plata-Bello, F. Zelaya, S. García, I. Galván, F. Marcano, G. Navarrete, O. Casanova, M. Mas and J.L González-Mora. Enhancing sensorimotor Activity by Controlling Virtual Objects with gaze. Plos One, 10(3): e01021562. doi:10.1371/journal.pone.0121562, 2015. La URL directa al artículo científico es: http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0121562.

Alumnos implicados[editar]

Curso 2016-2017[editar]

  • Manuel Alejandro Rodríguez Santana