Gamificación en la educación/Gamificación en el aula

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Gamificación: reflexiones desde el aula


La gamificación ha logrado una posición estratégica en las escuelas. De acuerdo a la literatura se constituye en un soporte de trabajo de los docentes quienes lo han incorporado en su práctica pedagógica en aula. Sin embargo, el uso de ellas, ha generado opiniones encontradas, pues un gran sector de docentes lo asumen como "herramientas muy útiles para motivar y apoyar el trabajo educativo en el aula de una manera atractiva y dinámica, que además implica que los alumnos vean recompensado su esfuerzo de una manera inmediata. Se considera una herramienta de apoyo a los procesos clásicos de enseñanza/aprendizaje ya que permite: estimular la participación de los estudiantes, simplificar actividades difíciles, motivar la participación constante, crea una retroalimentación positiva a través de recompensas, promover la constancia y el triunfo, favorecer el compañerismo, ayudar a construir una identidad propia, fomentar el trabajo en grupo, el carácter competitivo y el liderazgo, y crear ambientes de confianza" (Esteve-Turrillas, Armenta, Cervera, De La Guardia, Pastor, Morales y Garrigues, 2016, p.2)

Como se aprecia, hay un reconocimiento explícito al protagonismo que la gamificación ha logrado dentro del ejercicio de los docentes, por ello se Faraón et al. (2016) afirma que "está llamada a convertirse en una innovación disruptiva, principalmente en el aprendizaje basado en tecnología (e-learning) y en el aprendizaje a lo largo de la vida (lifelong learning)" (p.27).

Por tanto, podemos afirmar que hoy por hoy la gamificación es una tendencia. La literatura señala que la denominación de gamificación corresponde a la unión de dos conceptos: ludificación y aprendizaje. La gamificación propiamente, pretende "potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos en el aula de clase" (Marín, 2015, p.1).

Lo señalado líneas arriba, busca atender una problemática común en las escuelas; la motivación y el interés de los alumnos. La labor educativa del docente se orienta a promover el acceso de los alumnos a fuentes de información, lamentablemente los resultados evidencian que hay serias dificultades para que los alumnos de forma voluntaria se animen a explorar en el conocimiento. Por ello, en las dos últimas décadas hay un esfuerzo de los docentes por buscar alternativas que propicien escenarios diferentes para el aprendizaje. Es ahí, donde la gamificación ha logrado un lugar preferencial (González, Olivares, García y Figueroa, 2017).

Por ejemplo, diversos estudios afirman que la dopamina es el neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa. Los niveles bajos de dopamina producen una falta de placer y una disminución de la memoria, atención, focalización y capacidad de resolución de problemas. Puesto que está comprobado que jugando se produce dopamina, al utilizar mecanismos del juego para que los alumnos producen dopamina y se conseguirá mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo en ellos (Fernández, 2015).

Ahora, la idea de que en los procesos de enseñanza-aprendizaje la gamificación constituye un soporte de apoyo. es pues, una alternativa que debe traducirse en:

1. Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes. 2. Simplifica las actividades difíciles. 3. Motiva la participación constante. 4. Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas. 5. Promueve la perseverancia y el triunfo. 6. Aumenta el compañerismo. 7. Ayuda a construir una identidad propia. 8. Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes. 9. Fomenta la comunicación entre pares. 10. Crea ambientes de confianza (Melo, 2015, citado por Aznar et al., p.16, 2016).

Como se puede apreciar, la gamificación en aula ofrece a los alumnos un abanico de oportunidades que generan escenarios pedagógicos alternativos para su aprendizaje. Todo ello, complementa la práctica del docente.

Referencias web 1. https://revistas.uam.es/tendenciaspedagogicas/article/view/8123/8449 2. http://ocs.editorial.upv.es/index.php/INRED/INRED2016/paper/viewFile/4405/1914 3. http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf 4. http://tecnocientifica.com.mx/educateconciencia/index.php/revistaeducate/article/viewFile/306/298 5. http://rita.det.uvigo.es/VAEPRITA/201603/uploads/VAEP-RITA.2016.V4.N1.A4.pdf 6. https://sede.educacion.gob.es/publiventa/descarga.action?f_codigo_agc=17989