Gamificación en la educación/Estrategías y técnicas de gamificación en el aula

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Cuando se quiere implementar actividades de gamificación en un programa educativo es necesario considerar diferentes principios, estrategias y técnicas de la propias de esta ciencia que están directamente relacionadas con principios pedagógicos básicos del aprendizaje en el aula, y que por lo tanto facilitan la integración de la gamificación en un plan educativo. En este sentido, es importante considerar diferentes aspectos para su implementación en el aula.

Planificación de los componentes técnico pedagógicos[editar]

[1]

1.    Identficar el propósito principal y la razón por la cual se quiere implementar actividades de gamificación en el aula. Es importante analizar el contexto, el tipo de población y sus necesidades de aprendizaje.

1.1 Es importante indagar y analizar sobre los intereses y gustos de los estudiantes referentes a actividades de ocio, diversión y de tiempo libre.

1.2 Analizar el nivel de dificultad, tipo de actividades y contenidos ideales para determinada según el edad y habilidades de los estudiantes.

1.3 Determinar los objetivos pedagógicos; generales y específicos, de lo que se quiere lograr por medio del juego.

1.4 Identificar tipo de estudiantes, tipo de jugadores, estilos de aprendizaje y considerar las inteligencias múltiples para definir el tipo de actividades, contenidos, escenarios, etc.

2     Fase de diseño y prueba

2.1 Identificación de las fases y niveles del juego

2.2 Escoger sistema recompensa y retroalimentación directa e inmediata del juego

2.2.1     Sistemas de puntuación

2.2.2     Clasificación del jugador

2.2.3     Recompensas

2.2.4     Sistema de insignias

2.2.5     Tipo de retos

2.2.6     Estrategias de retroalimentación directa e inmediata después de cada reto o nivel

2.2.7     Estrategias de reto y desafíos según el nivel de desempeño

2.2.8     Sistema de registro o record de desempeño.

2.3 Diseño del componente de diversión, estimulación y motivación para el usuario como jugador y no solamente como aprendiz.

2.4 Pilotaje de los contenidos y mecánicas de juego con diferentes grupos pequeños.

2.5 Evaluación, retroalimentación y re-diseño (proceso cíclico del diseño).

Planificación de curricular del proceso de aprendizaje[editar]

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1.    Establecer condiciones básicas para la gamificación de una actividad

1.1 establecer si la actividad puede ser aprendida

1.2 definir si el desempeño del usuario puede ser medido y evaluado

1.3 definir un sistema de retroalimentación y evaluación concreta, directa e inmediata.

2.    Planeación del componente social

2.1 Definir un sistema de juego y aprendizaje colaborativo, competición y comparación de logros en relación al desempeño de otros jugadores.

2.2 Definir tanto objetivos de competencia como de colaboración (trabajo en equipo)

2.3 Definir un sistema de actividades de grupo; metas, logros grupales, misiones y reconocimiento colectivo.

3.    Garantizar la incorporación de estrategias pedagógicas básicas.

3.1 Diseñar estrategias de oportunidad y de repetición en intentos de superación.

3.2 Inclusión de ciclos de evaluación y retroalimentación continua; tanto formativa como cumulativa para proporcionar al aprendiz la información necesaria sobre su desempeño y que brinde oportunidades de auto evaluación y estrategis de auto superación.

3.3 Inclusión de objetivos de aprendizaje y retos específicos para el jugador

3.4 Diseño de contenidos pedagógicos coherentes con los contenidos y necesidades de aprendizaje

3.5 Creación de un sistema de evaluación oportuno y eficiente

3.6 Creación de un sistema de evaluación y retroalimentación de jugador a diseñador y docente.

3.7 Promover valores intrapersonales e interpersonales ante la aceptación positiva al fracaso y al esfuerzo por la práctica y la auto superación.

Puntos clave para gamificar en el aula[editar]

[3]

1.    El estudiante/jugador tiene la oportunidad de hacer elecciones dentro del juego.

2.    El juego debe contener una progresión clara para el jugador

3.    Debe haber motivación social: competencia, trabajo colaborativo, ayuda, etc.

4.    Se debe mantener la expectativa durante todo el proceso

5.    Alcance de metas grandes a través del alcance progresivo de logros menores.

6.    Implementación de reglas claras

7.    Inclusión de diversión y auto-aprendizaje simultaneo

8.    Asegurar el componente de diversión típico del juego

8.1 Retos y resolución de problemas

8.2 Trabajo en equipo

8.3 Competir

8.4 Reconocimiento

8.5 Uso de la creatividad y solución de acertijos

8.6 Factor sorpresa

8.7 Juego de roles

8.8 Personalización y uso de avatares

8.9 Recompensa y premio

Referencias[editar]

  1. http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
  2. https://www.researchgate.net/publication/263424740_Estrategias_Gamificacion_aplicadas_a_la_Educacion_y_a_la_Salud
  3. http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

Bibliografía[editar]

  • Borras, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Universidad Politécnica de Madrid.
  • Gonzales, C. (2014). Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y a la salud. Universidad de la Laguna, España.

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